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影之刃2是由英雄互娛代理發行、靈游坊研發、4399手機游戲網(4399游戲盒)等平臺運營的硬派黑暗武俠《影之刃系列》第二代大型橫版格斗手游。這款游戲的畫面還是相當可以的,游戲中擁有多個職業供玩家選擇,每個職業都有著自己獨特的連招系統,豐富的關卡以及獨特畫風。豐富的游戲玩法,還有各種奇詭的游戲劇情,各種高潮迭起的劇情,仔細探究下又有著重重迷霧,深入人心,給玩家帶去沉浸式的游戲體驗。在原有的經典玩法上一鍵升級,一人就可以控制三個角色,多角色的戰斗,還在不同角色的不同技能上新添加了眾多的控制,debuff類效果,以及眾多換人技能時身位的變化,這樣一來,戰斗銜接的復雜性和豐富度大增。這次帶來的是影之刃2破解版,本次修改技能無CD,無限奧義,隨機秒殺,秒殺敵人后血量加363636,支持PVP,進游戲提示更新資源不影響破解,PVP秒殺一切。趕快來下載吧!
影之刃2

破解介紹

1.修改技能無CD,無限奧義,隨機秒殺,秒殺敵人后血量加363636,支持PVP。
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游戲特色

1.經典玩法再升級,一人控制3角色。
在前作《影之刃》中,游戲核心玩法是“連招編輯”,該玩法更接近于策略游戲而非動作游戲的體驗。所以這次在《影之刃2》?中,在技術實力的提升下,靈游坊將經典的“小隊連招”玩法進行移植并升級,使之相比于《影之刃》等前作,不但有成體系的玩法,還在不同角色的不同技能上加入眾多控制,buff,debuff類效果,以及眾多換人技能時身位的變化。這樣一來,戰斗銜接的復雜性和豐富度大增。
2.人物美術全面進化,極致視覺體驗
“暗黑武俠”+“蒸汽朋克”一直是靈游坊的獨特招牌,在新作中也延續了這種風格。不過,“延續”并不意味著沒有突破和創新?!队爸小废盗忻撎ビ讵毩⒂螒颉队暄?,美術風格上與之也是一脈相承的。創作《影之刃1》時,在保留原有風格的基礎上,加上了更適合動畫表現的日式賽璐璐畫風,比早年的造型更具張力,得到了更多玩家的認可和喜愛。但這還遠不是終點,如今,同時在戰斗動畫和Live2D立繪上將影之刃系列的美術精度推進到又一個極致,見證了靈游坊在美術風格上更進一步的探索。
3.高潮迭起的劇情,探究迷霧下的重重宿命。
除了豐富的游戲玩法、爽快的PVP體驗以外,奇詭的劇情一直是影之刃系列的一大特色,沿襲于單機游戲雨血的世界觀與人設,充分保證了游戲故事情節的張力。無善亦無惡的“組織”、神秘莫測的“十一人閣”,兩大勢力浮出水面,腥風血雨的爭斗即將展開;而面對新的挑戰,魂又將何去何從?他與左殤和瞳媚的關系又將如何發展?這一切的答案,都將在此得到解答。

游戲評測

1.為什么要先提畫面。
關于為什么要得特別提一下畫面——在國內美術培訓基本普及的現在,很少有什么游戲是“畫面不及格”還有必要寫評測的。所以我提畫面的原因是——說《影之刃2》的這個工程測試版是目前 2D 畫面最好的國產游戲,不算是過譽,它是一段情緒穩定的陳述。游戲的畫面表現是名副其實的 2D 游戲頂級水準,“日本團隊”絕對沒白請。它比時下“畫面最好”的國產手機游戲還要好一些,靈游坊團隊幾乎盡了最大努力實現了當前中國游戲產業難以實現的畫面水準。游戲的美術風格延續了《雨血》系列的傳統,臟、亂,又微妙地鮮艷,場景都有鮮明特色。角色行動幀數足(至于是否和操作對應這個我們最后再提),動作細節和背景描繪精細,屏幕夠大的話,你就能清楚地觀察到角色行動時動作的細微變化。在女性立繪用到了 Live2D。對,就那個國產二次元都用的日本技術,她可以讓女性角色立繪“栩栩如生”,我是無比(注意這里是無比不僅僅是非常)喜歡的:詳見視頻第23秒。BGM 這一塊,把每首挑出來單說都算水準以上,可以在合適場景把情緒煽動起來,大氣的大氣婉約的婉約,但是,我還是要說但是——可能是工程測試期的問題,太少了,也可能是我玩的關卡數不夠多,約莫新鮮了四到五首以后,就開始重復。如果在以后的版本里能做到每個相似場景會有兩到三個風格接近但旋律不同的 BGM(畢竟現在關卡挺多的),也許我會愿意放棄方便的掃蕩手動來多推幾次圖。
2.ARPG 與 格斗游戲
靈游坊在工程測試開始之前,就通過社交網絡著重推了一個叫“小隊連招”玩法。這個玩法出自《雨血前傳:蜃樓》的那個同名系統。小隊連招使更偏向一款純正的動作游戲,它開始對你的操作能力有要求:當時的版本里提供了兩個主人公之間的切換和連招,在游戲里,表現為三名角色間無縫切換,新角色入場一瞬間會產生攻擊判定,保證當前連招不會中斷。它與“石頭剪刀布”三種屬性之間再做乘法,掌握節奏以后,就可以從容地在不同屬性之間切換,對敵人進行不間斷的連擊——只要你操作夠好。所以在加入小隊連招系統以后,前作《影之刃》那個偏向 ARPG 的自動連招編輯系統就順理成章地取消了。與連招編輯一起消失的,還有《蜃樓》和《影之刃》時期就存在的跳躍。這個變化使你只能通過雙點方向鍵的“滑步”來閃避攻擊。這個改動可以看出開發團隊在“降低操作難度”方向的努力,在劇情和日常任務中確實起到一定效果,攻擊選擇變少后,更多精力被轉移到了“延續連擊”上,更多連擊獲取更高收益,這是個良性循環。但進入 PK 模式時,則是另一種情況,因為閃避選擇被減少到“側滑步”一種,游戲內又沒有“防御”和“受身(據說有但是條件苛刻)”的設定,再加上倒地角色存在攻擊判定,高階對決就只有“一套連招帶走”和“被一套連招帶走”兩種情況。目前的工程測試版開放了十二個可用角色,完整版角色數據說會超過四十人。這些角色根據武器特征被劃入錘子(戰將)剪刀(俠客)布(術士)三個類型,三大類之間有克制關系,每個類型下又根據體型、個性差異,具備不同的攻擊特征。因為鼓勵手動操作(根本就沒有自動戰斗)這個大前提,就需要你盡可能地了解每個角色的特征,利用屬性克制合理地搭配陣容并熟悉自己角色攻擊方式,才能最大化優勢,在對決中獲勝。
特別說明

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